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lunedì 27 febbraio 2012

Player One - Ernest Cline **** +1

Che se c'è un libro che si sarebbe potuto meritare il quinto asterisco è proprio questo.
Ma, c'è stato qualcosa; un non so che, che mi ha fatto tentennare nel donarglielo il quinto asterisco.
Sì, lo so, lo vedo che ho scritto un +1 e quello è solo  per la confezione con cui il volume è stato proposto ossia
un elegante cofanetto cartonato!
Oh che beltà detenerlo in libreria! Fa così chic-impegnato ma poco freak che mi sta passando di moda.
Io invece ce l'ho in formato ebook: meno elegante, certo, ma non nutrirà gli acari! 
Dai che ci faccio bella figura anche perché in questo modo ho risparmiato un sacco di alberi e l'ecologia mi sta tornando di moda pure lei che, dopo un sacco di anni a inquinare ci ritroviamo tutti, di nuovo, a dire "Ehhh ma povere balene. Ehhh ma il buco nell'ozono è grande così!"
Mentre gli ecologisti integralisti non potranno fare a meno di appurare che:"Guarda che anche salvare le cose in digitale è una pratica inquinante, sai quante CO2 è stata emessa nell'atmosfera?"

Ma io non sono un modaiolo!
E a proposito di moda, come mai nel ventennio che si vive si ricorda sempre con nostaglia un ventennio che ci ha preceduti?
Checché nel 2020 andranno di moda le cose del 2000?
Dai che c'ho ancora certe felpe che non ho buttato e che potrei riciclare, girovita permettendo!
 
Uno sguardo al futuro.
Niente di nuovo a dire la verità: il solito inquinamento, il naturale assottigliamento delle risorse, le ovvie carestie, la conseguente povertà, sovrappopolazione, guerre, decadenza.
Ma quante brutte cose!
Ed è questo il mondo del futuro che ci viene incontro, raccontato dagli occhi di un ragazzo di diciotto anni che, per sfuggire a tutto questo, si rifugia in un altro mondo, quello di Oasis.
Oasis è l’universo virtuale e ideale a cui tutti vorremmo poter accedere, talmente plausibile da costituire per la grande maggioranza della popolazione della Terra una zona franca dalla tristezza e dalla depressione in cui ogni individuo è immerso.
In Oasis ogni persona può essere ciò che vuole, un cavaliere di ventura, un mago, un astronauta, un paladino dotato di armi laser, un mago, un pupazzo,  insomma tutto quel che vuole e molto, molto di più.
Come in un immenso gioco di ruolo su Oasis si può ottenere qualsiasi cosa guadagnandola a suon di punti esperienza  che si ottengono sconfiggendo eventuali PNG (personaggi non giocanti) -UATA'!- o risolvendo delle missioni o "quest" che faranno crescere il nostro personaggio.
Ma Oasis non è soltanto questo e non è soltanto un gioco. La sua diffusione è così capillare e così importante da aver assurto un ruolo cruciale anche nell’istruzione, o in altri settori della vita “reale”.
Tutto o quasi tutto si muove su e tramite Oasis.
Oasis dunque è l’esperienza di vita definitiva a cui nessuno, in questo grigio futuro, sembra essere disposto a rinunciare.
Poi un giorno accade qualcosa, James Halliday ricchissimo creatore e fondatore di questo perfetto mondo di pixel, muore lasciando una cospicua eredità di cui potrà beneficiare soltanto colui che porterà a termine una particolarissima caccia al tesoro i cui termini vengono divulgati dall’avatar digitale di Halliday stesso, maniaco fino all’inverosimile della cultura pop anni ’80 e il cui premio non sarà soltanto il suo sterminato patrimonio.
Viene messo in gioco il futuro stesso di Oasis: una stringa di codice che, se finisse nelle mani sbagliate, potrebbe decretare l’ascesa di una dittatura su vasta scala in entrambi i mondi.
Wade Watts, il cui nome allitterante suona come quelli delle identità segrete dei personaggi (vedi Peter Parker - Clarc Kent - Dylan Dog e così via) dei fumetti super eroici, è un utente Oasis con pochi punti esperienza e uno scarso inventario di oggetti magici. Accanito ammiratore di Hallyday e con una  smisurata passione per gli anni ottanta.
Sarà a lui che il destino assegnerà un ruolo importantissimo nella salvezza dei mondi!
Ernest Cline scrive un romanzo che non possiamo fare a meno di amare e lo fa partendo da un presupposto originale: “Come si sarebbe comportato Charlie Bucket  (protagonista di “Willy Wonka e la fabbrica di cioccolato -nota di nerd) se invece della fabbrica di cioccolato si fosse ritrovato all’interno della più grande simulazione virtuale mai realizzata?”
Da questo presupposto costruisce una storia veloce e coinvolgente i cui eventi si susseguono in una girandola di situazioni, enigmi da risolvere e incredibili prove da affrontare (magari in un oscuro labirinto su un lontano pianeta raggiungibile solo con un teletrasporto e abitato da zombi). Gli avvenimenti  si ordinano uno dietro l’altro, in una caccia al tesoro pregna di continui riferimenti agli anni ottanta che ci lasciano a bocca aperta perché vengono riutilizzati non soltanto come mero pretesto citazionistico, ma come vero e proprio spunto narrativo in cui i protagonisti vengono calati.
È altresì un romanzo in bilico, in cui la parola “realtà” fa da chiave di volta all’intera vicenda.

Come spiega l’autore in una sua intervista: “Analizzo la vita che si svolge nel mondo reale e quella che viviamo online. E questo è un processo che ho visto avvenire negli ultimi dieci anni: hai la vita che vivi giorno dopo giorno con i tuoi amici, e ha una vita virtuale su Facebook, su Twitter e nel Web. Quello che volevo mostrare nel mio romanzo è che i due mondi sono intersecati, ed è difficile dire dove finisca uno e inizi l’altro”
Un pretesto dunque quello di Player One, di raccontare il presente attraverso una visione futuristica.
Un linguaggio semplice, rapido, che punta al bersaglio mutuato dalle esperienze di vita dell’autore stesso, è uno dei punti di forza del libro, supportato anche da una edizione curatissima.
Un romanzo dunque fortemente consigliato a tutti coloro che amano i buoni libri (ma anche i videogame, i giochi di ruolo, le astronavi, i robottoni, i mostri, gli zombi, i vampiri, i labirinti...) ma con una particolare raccomandazione: se avete meno di trent’anni non abbiate timore ad affrontare questo libro, sappiate che in questa pagine c’è tutto un mondo da scoprire!

Player One
Ernest Cline
ISBN edizioni
Te lo puoi accattare con la maglietta: Elettronico senza ingombri:

Mirror Mirror - Gregory Maguire ***

Quanto scritto di seguito, potete trovarlo anche qui!

“C’era una volta, in un regno lontano, lontano …”
No, non è così che si svolgono i fatti; in questo famigerato regno di fiaba che accoglie tutte le storie in cui tutto sembra avere un lieto finale.
Questa è una vicenda molto realistica che prende piede proprio qui, nel nostro paese, in Italia in una tenuta di campagna tra le colline umbro – toscane dove hanno trovato rifugio un uomo, Vicente de Nevada e sua figlia Bianca.
A ben vedere il mondo di allora non era così "stretto" e vicino come quello di oggi, e perchò sì, si può ben dire che "C'era una volta in un posto lontano, lontano..." anche perchè ci volevano giorni e giorni e giorni per percorrere tratti di strada che oggi attraversiamo in una manciata di ore.
La vita in campagna, se è dura oggi, figuriamoci come doveva essere all’epoca dei fatti narrati in questo libro.
Ci troviamo infatti immersi in epoca rinascimentale e tutto ha inizio nel 1502 quando, durante l’esecuzione di alcuni lavori di bonifica nei pressi della tenuta di Montefiore, viene rinvenuta una vera rarità: uno specchio!
"Ma come una rarità, sai quanti ne trovi al supermercato! "
Sì una vera rarità perchè quello era uno specchio di cristallo e non di metallo come erano i più comuni, realizzati in rame o bronzo. Che, a dire la verità donavano una immagine del proprio incarnato davvero salubre... se non fosse che poi son stati inventati i lettini UVA ma questa è un'altra storia di un altro momento.
Orsù perciò, chiediamoci: chi può avere gettato un simile manufatto nel lago?
Non c’è risposta a questo dilemma e lo specchio viene appeso all’interno della villa.
Bianca de Nevada, figlia del fattore, è una bambina molto buona, dalla carnagione chiara. Ha i capelli neri come la notte, ed è amatissima dal suo genitore e dalla governante che la accudisce dal giorno del suo arrivo a Montefiore. (Chi vi ricorda?)
Ma in una normale vicenda come questa, in cui i giorni di fatica si susseguono l’un l’altro senza sosta, ecco fare irruzione la Storia.
Cesare Borgia e sua sorella Lucrezia si presentano alla fattoria per destinare Vicente de Nevada a una cerca: egli dovrà infatti scovare un ramo del giardino dell’eden su cui sono ancora attaccate tre preziose mele che donano conoscenza infinita a chi le morde, che è custodito in un impenetrabile eremo nel nord della Grecia.
Se in "STREGA Gregory Maguire aveva riscritto le regole del favoloso regno di Oz, impregnandolo in qualche modo di realismo e di Storia, in questo libro trasforma completamente la fiaba di Biancaneve in un avvenimento che potrebbe essere realmente accaduto (tra le pieghe non scritte della Storia e lo metto tra parentesi così non sembra ridondare), in cui l’aspetto fantastico fa una piccola incursione soltanto nelle pagine finali (ma anche tra le pagine viene inserito qualche tassello) e lo fa per non deludere noi lettori che conosciamo già il finale della fiaba il cui riferimento non è ovviamente la "parodia" disneyana, ma quella dei fratelli Grimm.
Certo nelle note finali l’autore spiega di essersi preso delle libertà nel raccontare la vita di alcuni protagonisti, come i Borgia, o di averne creati di nuovi di sana pianta, ma è anche vero che è facilissimo immergersi nella realtà dell’epoca attraverso una narrazione che dà un sincero spaccato dell’epoca.
Chi leggerà queste righe si riempirà la testa di domande quali: e i nani? E il bosco? E il principe?
Ogni cosa in questo libro trova la sua giusta “realistica” posizione, ogni evento fiabesco che conosciamo viene ricondotto, riletto in chiave terrena sino al fiabesco finale ove un principe sì, si inginocchierà vicino la bara di vetro.
L’editore Casini ci regala un libro davvero piacevole, che diverte e intriga al tempo stesso. Inoltre la scelta di non numerare le pagine appare azzeccata in questo volume poiché contribuisce al senso di atemporalità che l’autore ha voluto donarci nonostante le date più o meno certe delle vicende.

Andando un pò a spulciare dei vecchi appunti di antropologia, rilevo che la "fiaba" di Biancaneva andrebbe ascritta al ruolo di leggenda.
I Grimm si ispirarono, nel redigerla, a numerose altre storie soprattutto di rilevazione germanica e ad altre numerose credenze riconducibili alle "pesti" dei frutti, e allo sfruttamento dei bambini nelle miniere.



Mirror Mirror
Gregory Maguire
Casini Editore